Die Rückkehr des Königs (Aragorn Deck)

Im Herr der Ringe LCG gab es schon zu Grundsetzeiten eine Verstärkung, die von sich aus schon gut genug ist, um in jedes Führungsdeck mit aufgenommen zu werden. Sie gibt für „nur“ 2 Ressourcen einen permanenten Bonus von 2 Willenskraft für den Helden, an den sie angehängt wird. Die Rede ist natürlich von Celebrian’s Stein; diese Verstärkung ist aber besonders wertvoll an Aragorn, da sie ihm zusätzlich noch das Ressourcensymbol für Geist gibt, was grade vor dem erscheinen der Liedkarten die einzige permanente Lösung darstellte, in einem Multisphärendeck für einen ausgeglichenen Ressourcenhaushalt zu sorgen.

Im Verlauf der nächsten Erweiterungen gab es immer wieder Karten, die speziell Aragorn zusätzliche Boni gewährten bis hin zu Barahirs Ring, welcher Aragorn nicht nur ein zusätzliches Ressourcensymbol, sondern auch einen Trefferpunkt pro angehängtem Artefakt gewährt. Genau diese Karte ist der Ausgangspunkt des folgenden Decks, das darauf abzielt, Aragorn zu einem vernichtenden Krieger und wahrem König zu machen.

Dazu gleich vornweg: Diese Deck ist nicht unbedingt einfach zu spielen und etwas unkonventionell, aber wenn es erst einmal ins Rollen gekommen ist macht es eine Menge Spaß!

Wir starten wie immer mit den Helden und natürlich wird Aragorn einer von ihnen sein. Man könnte eine Variante mit der Wissensversion von ihm spielen, der wahre König jedoch wird wohl eher durch die Führungsversion dargestellt.
Ihm zur Seite steht der derzeitige Truchsess von Gondor, Denethor. Dieser mag zwar in den Büchern und im Film nicht grade gut auf Aragorn zu sprechen sein, in unserem Deck eignet er sich aber als hervorragender Verteidiger, der Aragorn somit im Kampf wertvolle Hilfe leisten kann.
Als letzten Helden brauchen wir noch jemand, der sich sowohl im Kampf als auch im Abenteuer nützlich machen kann und wer eignet sich dazu besser als Glorfindel. Zugang zur Geistsphäre ist natürlich ebenso gern gesehen wie die doch recht niedrige Startbedrohung von 25, die diese drei Helden zusammen haben.

Helden (3):

Aragorn
Denethor
Glorfindel

Der Abschnitt mit den Verbündeten ist in den meisten Decks der längsten, da reguläre Decks meist zwischen 1/3 bis 1/2 aus Verbündetenkarten bestehen.  In diesem Deck jedoch nicht, da wir kaum Hilfe benötigen, damit unsere drei Helden es mit jedem Gegner aus dem Herr der Ringe LCG aufnehmen können.
Zur Unterstützung im Abenteuer und für zusätzliche Verteidigung stellen wir Aragorn seine Geliebte und spätere Frau Arwen Undomiel zur Seite. Auf den Anhänger, den Aragorn von ihr bekommt, sind wir schon und kommen wir später noch einmal zu sprechen.
Der zweite Verbündete ist ideal, um unser Deck nach geeigneten Verstärkungen zu durchsuchen und uns auf die Hand zu geben. Die Rede ist vom Meister der Schmiede, der für unser Deck eine zentrale Rolle spielt und sofort ausgespielt werden sollte, sobald er sich unter den eigenen Handkarten blicken lässt.
Als letzten Verbündeten habe ich jemanden gewählt, der uns durch die schwierige Anfangsphase des Spiels bringen soll. Grade zu Beginn mangelt es an Ressourcen für das Ausspielen der vielen Verstärkungen, deshalb ist der Knappe der Zitadelle der ideal Anfangsverbündete, da er billig ist und bei seinem Ableben sich wieder refinanziert.

Verbündete (7):

Arwen Undomiel (2x)
Meister der Schmiede (2x)
Knappe der Zitadelle (3x)

Verstärkungen stellen mit 37 Karten den Hauptbestandteil dieses Decks da. Sicherlich kann man je nach eigener Spielweise die ein oder andere Verstärkung austauschen oder weglassen, ich habe jedoch versucht, das maximale Potential für Aragorn gepaart mit einigen Schlüsselverstärkungen für unsere anderen beiden Helden in dieses Deck einzubauen.
Beginnen wir also mit einer der Schlüsselverstärkungen für Aragorn, dem bereits angesprochenen Celebrian’s Stein. Dieser verdoppelt die Willenskraft von Aragorn und gibt ihm den Zugang zur Geistsphäre, aus der sehr viele Karten dieses Decks stammen. Da Aragorn, sollte er „voll ausgestattet“ sein, Zugriff auf alle vier Sphären haben wird, ist es nur logisch, dass wir die Truchsess von Gondor mitnehmen und so schnell wie möglich auf Aragorn spielen werden. Für zusätzliche Angriffsstärke sorgt die Markierung der Dunedain, welche in der Anfangsphase an Glorfindel angehängt werden und später dann auf Aragorn übergehen können. Als letzte Führungsverstärkung wird natürlich Das geborstene Schwert eingepackt, welches an Aragorn angehängt wird, damit seine Willenskraft und die seiner Verbündeten noch weiter erhöht wird.
Als Geistverstärkungen wird natürlich die zentrale Verstärkung dieses Decks zuerst genannt und zwar Barahirs Ring. Dieser erhöht die Trefferpunkte von Aragorn pro angehängtem Artefakt und gibt ihm den Zugriff auf die Wissenssphäre. Diese Verstärkung zählt damit ganz klar zu einer der wichtigsten und sollte nach Möglichkeit bereits in der Starthand vorhanden sein. Um aus Aragorns Stärke das meiste herauszuholen bedarf es natürlich so vielen Aktionen pro Runde wie möglich, weshalb der Unerwartete Mut auch in diesem Deck nicht fehlen darf. Sollte dieser nicht sofort zur Verfügung stehen, hilft Miruvor weiter, welche bei Bedarf sogar wiedergewonnen werden kann. Für weitere Karten soll der Uralte Mathom sorgen, für den sich sicherlich immer wieder ein Ort finden lässt, an den man ihn anhängen kann. Um Aragorn zusätzliche Verteidigung zu geben, falls die Gegner doch etwas größer ausfallen, kommt das Blut von Numenor zum Einsatz. Hierbei sollte man darauf achten, dass nach dem Aufdecken der Schattenkarte noch ein Aktionsfenster zur Verfügung steht, bevor Schaden auf einem Verteidiger platziert wird. Als letzte Geistverstärkung kommt natürlich Das Licht von Valinor in unser Deck, welches so schnell wie möglich an Glorfindel angehängt werden sollte, damit dieser sich sowohl im Abenteuer als auch im Kampf nützlich machen kann (sollte aus diesem Grund auch in der Starthand vorhanden sein).
In Sachen Wissensverstärkungen wird natürlich Eine brennende Fackel mitgenommen, welche sowohl auf Aragorn als auch auf Denethor sehr gute Dienste leisten wird. Zusätzlich wird natürlich auch Glorfindels Pferd Asfaloth mit in unser Deck aufgenommen, um unliebsame Ort aus der Aufmarschzone zu entfernen.
Da wir des Öfteren mit Gegner fertig werden müssen, kommen wir natürlich nicht um einige Taktikverstärkungen herum. Das Schild von Gondor kann sowohl an Aragorn (sollte er die Truchsess besitzen) als auch an Denethor angehängt werden. Letzterer ist mit diesem Schild und einer brennenden Fackel ausgestattet eine wahre Wand in Sachen Verteidigung, die nicht zu verachten ist. Die Feuer aus Gondor bieten, ähnlich wie das Blut von Numenor, zusätzliche Angriffsstärke, welche per Ressourcenzahlung gewährt wird. Hierbei sollte man auch wieder darauf achten, ob man diese zusätzliche Angriffsstärke wirklich braucht oder ob man auch ohne diesen Zusatz den anvisierten Feind zur Strecke bringen kann. Als letztes fehlt nur noch die Klinge aus Bruchtal, welche Glorfindel angehängt werden sollte und ihn zu einem meisterhaften Angreifer macht.
In Sachen neutraler Verstärkungen wird auf jeden Fall das Lied der Schlacht benötigt, um Zugang auf die Taktiksphäre zu erhalten. Der Palantir wird ebenfalls in dieses Deck eingebaut, da man ihn grade im Solospiel (in Kombination mit Denethors Fähigkeit) ab und an mal benutzen kann. Viel wichtiger jedoch ist die Tatsache, dass er als Artefakt Aragorn einen zusätzlichen Trefferpunkt beschert, sollte der Ring von Barahir bereits an ihn angehängt worden sein.
Alternativ könnte man das Horn von Gondor (Artefakt + Zusatzressource beim Ableben der Knappen der Zitadelle, dafür aber eine eingeschränkte Verstärkung) mit in das Deck aufzunehmen und dafür den Palantir wegzulassen. Das ist, denke ich, Geschmackssache und dem geneigten Leser überlassen 😉

Verstärkungen (37):

Celebrian’s Stein (2x)
Truchsess von Gondor (2x)
Markierung der Dunedain (2x)
Das geborstene Schwert (2x)
Barahirs Ring (2x)
Unerwartete Mut (2x)
Miruvor (2x)
Uralte Mathom (3x)
Blut von Numenor (2x)
Das Licht von Valinor (3x)
Eine brennende Fackel (2x)
Asfaloth (2x)
Schild von Gondor (2x)
Feuer aus Gondor (2x)
Klinge aus Bruchtal (2x)
Lied der Schlacht (3x)
Palantir (2x)

Wie man bereits sieht ist in diesem Deck nicht mehr sonderlich viel Platz, daher werden in Sachen Ereignisse auch nicht wirklich viel mitgenommen.
Elronds Rat sollte hier nicht fehlen, da wir zusätzliche Willenskraft immer gebrauchen können und eine Bedrohungsreduzierung um 3 für Ressourcenkosten von 0, dazu kann man einfach nicht Nein sagen. Ebenso wenig sollte die Möglichkeit auf Neutralisierung von „Beim Aufdecken“-Effekten fehlen, weshalb Eine Prüfung des Willens ebenfalls den Weg in unser Deck findet.
Zum Schluss packen wir noch Daerons Runen ein, um unser Deck schneller nach den wichtigen Verstärkungen durchforsten zu können.

Ereignisse (6):

Elronds Rat (2x)
Eine Prüfung des Willens (2x)
Daerons Runen (2x)

Damit ist unser Deck abgeschlossen und bereit, sich den Abenteuern des Herr der Ringe LCG Universums zu stellen. Dieses Deck ist an sich für ein Solospiel ausgelegt, kann aber auch in einem Mehrspielerspiel für viel Erheiterung bei den Mitspielern sorgen. Sollte man jedoch vorhaben, mit anderen Leuten zusammen zu spielen, so kann man dieses Deck sicherlich um einige Verstärkungen erleichtern, damit diese von anderen Mitspielern auf unsere Seite des Tisches gelangen und wir somit mehr Platz in unserem Deck für weitere Verbündete und Ereigniskarten haben. Auch über die Anzahl und Art der Verstärkungs-zusammenstellung lässt sich sicherlich streiten, da jeder Spieler eine andere Art / Philosophie vertritt, wie er an ein Abenteuer herangeht. Deshalb soll dieses Deck hauptsächlich als Ausgangspunkt und Gedankenanstoß dienen für verrückte Sachen, die man mit dem aktuellen Karten- und Heldenpool so anstellen kann.

Bevor wir zur Zusammenfassung kommen, hier mal ein Beispiel für eine „Vollausstattung“ von Aragorn: Celebrian’s Stein, Truchsess von Gondor, Markierung der Dunedain (2x),
Das geborstene Schwert, Barahirs RingUnerwartete Mut (2x), Miruvor (2x), Blut von Numenor, Eine brennende Fackel, Schild von Gondor, Feuer aus Gondor, Lied der Schlacht, Palantir

Damit hätte Aragorn folgende Statuswerte: 5 Willenskraft (+2 von Miruvor falls nötig),
5 Angriffsstärke (+x durch Feuer aus Gondor), 4 Verteidigungsstärke (+x durch Blut von Numenor), 9 Trefferpunkte, Schatteneffekte werden automatisch neutralisiert und mit seiner Fähigkeit, sich nach dem Abenteuer selbst wieder spielbreit zu machen insgesamt maximal 6 Aktionen pro Runde (unter Benutzung von Unerwarteter Mut und Miruvor). Ich finde das kann sich sehen lassen 🙂

Zum Schluss noch mal das Deck in der Zusammenfassung:

Helden (3):

Aragorn
Denethor
Glorfindel

Verbündete (7):

Arwen Undomiel (2x)
Meister der Schmiede (2x)
Knappe der Zitadelle (3x)

Verstärkungen (37):

Celebrian’s Stein (2x)
Truchsess von Gondor (2x)
Markierung der Dunedain (2x)
Das geborstene Schwert (2x)
Barahirs Ring (2x)
Unerwartete Mut (2x)
Miruvor (2x)
Uralte Mathom (3x)
Blut von Numenor (2x)
Das Licht von Valinor (3x)
Eine brennende Fackel (2x)
Asfaloth (2x)
Schild von Gondor (2x)
Feuer aus Gondor (2x)
Klinge aus Bruchtal (2x)
Lied der Schlacht (3x)
Palantir (2x)

Ereignisse (6):

Elronds Rat (2x)
Eine Prüfung des Willens (2x)
Daerons Runen (2x)

 

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